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Allgemein

In der Heldengilde kann der Held mit den, im Verlauf des Spieles erwobenen Erfahrungspunkten, seine Fertigkeiten in drei Bereichen aufwerten. Hierzu betritt man im Kartenraum das grün schimmernde Podest mit dem sich drehenden, grünen Menschen-Symbol darüber in der Nische und navigiert durch das erscheinende Menü.

Die Fertigkeiten, die nur dann auf die maximale Stufe aufgewertet werden können, wenn der Held eine nicht-neutrale, sehr tugendhafte oder sehr böse Grundhaltung aufweist, werden von der im Moment der Aufwertung aktuellen Grundhaltung des Helden bereits auf den niedrigeren Aufwertungsstufen dahingehend beeinflusst, dass zur aktuellen Grundhaltung passende Fertigkeiten weniger Erfahrungspunkte benötigen, nicht passende dagegen entsprechend mehr. Allerdings gehen beide Sorten jeweils von einem definierten Grundwert pro Stufe aus. Um diese Art von Fertigkeiten gegenüber den unbeeinflussten kenntlich zu machen, erhalten die beeinflussten vor jedem Grundwert ein Tilde-Zeichen "~" als Kurzform für "zirka" bzw. "ca.". Wenn man - wie ich - zu Beginn auf ganz böse und später bis zum Schluss auf richtig tugendhaft spielt und das Aufwerten dieser Fertigkeiten dem entsprechenden Verlauf seiner Grundhaltung im Spiel anpasst, kann man maximal ca. 2,2% (geschätzt) der für diese 6 Fertigkeiten notwendigen Erfahrungspunkte einsparen. Klingt zwar für den Moment nicht all zu viel, macht sich aber - da es keine linear mitwachsende, sondern eine Festwert-Funktion der aktuellen Grundhaltung zu sein scheint - insbesondere bei den unteren Stufen doch bemerkbar. Es reichen allerdings schon Grundhaltungswerte von minus oder plus 75 um wirklich alle Fertigkeiten bzw. Zauber der entsprechenden Orientierung auf Stufe IV erlernen zu können, allerdings mag man mit tieferen bzw. höheren Werten noch weniger Erfahrungspunkte benötigen.

Nachfolgend die - nach Sorte der Erfahrungspunkte getrennten - Tabellen mit den, für die jeweilige Aufwertungs-Stufe erforderlichen, Erfahrungspunkten (hier können - soweit vorhanden - sowohl die Erfahrungspunkte der jeweiligen Sorte als auch die allgemeinen Erfahrungspunkte verwendet werden) sowie eine Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten.

Um wirklich alle Fertigkeiten und Zaubersprüche jeweils auf das höchstmögliche Level zu bringen, benötigt man insgesamt ca. 2.116.050 Erfahrungspunkte - 351.950 Stärkeerfahrung, 331.000 Fertigkeitserfahrung sowie ca. 1.433.100 Willenskrafterfahrung ... oder eben jeweils eine Kombination aus den speziell dem aktuell aufzuwertenden Bereich zugeordneten und allgemeinen Erfahrungspunkten; wobei man theoretisch sogar alles mit allgemeinen Erfahrungspunkten gänzlich ohne die speziellen machen könnte ... nun, wohl doch nicht ganz: man benötigt immer mindestens 1 Erfahrungspünktchen der zugeordneten Art, damit der betreffende Bereich jeweils überhaupt zur Aufwertung freigeschaltet ist. Hätte man wirklich nur allgemeine Erfahrungspunkte, würden beim Betreten des Podestes alle 3 Bereiche ausgegraut angezeigt, egal wie viele Fertigkeiten man tatsächlich noch aufwerten könnte.

Hier noch der Hinweis für Spieler, die das Aufwerten "vergessen": in allen vier Bereichen können maximal je 999.999 Erfahrungspunkte angesammelt werden - alle darüber hinaus, gehen verloren. Diese Situation tritt aber normaler Weise erst sehr spät im Spiel ein, wenn man schon alle Fertigkeiten maximiert hat. Vorher ist man doch eher begierig darauf, seine Fertigkeiten so schnell und so hoch wie möglich aufzuwerten und verbraucht die Erfahrungspunkte schneller, als man sie einsammeln kann.

Angepasst an die Reihenfolge im Spiel, hier zuerst die Fertigkeiten, die basieren auf:

Stärkeerfahrung

Körperbau

Körperbau bestimmt, mit wie viel Kraft Ihr eine Waffe schwingt, und somit, wie viel Schaden Ihr anrichten könnt. Mit größerer Stärke kommt auch die Fähigkeit, schwere Waffen zu schwingen.

Anmerkung:
Ab Stufe III können auch schwere Waffen benutzt werden.

Gesundheit

Je gesünder Ihr seid, desto mehr Treffer könnt Ihr einstecken. Eure Gesundheit bestimmt die Länge Eurer Gesundheitsleiste.

Zähigkeit

Zähigkeit ist die grundlegende Widerstandskraft gegen Schaden - Eure "natürliche Rüstung". Je zäher Ihr seid, desto weniger Schaden nehmt Ihr.

Fertigkeit I II III IV V VI MAX
(VII)
gesamt
pro
Fertig-
keit
gesamt
für
Stärke-
erfahrung
Körperbau 500 1.200 3.000 9.000 24.000 45.000 86.000 168.700 351.950
Gesundheit 400 1.000 2.500 6.000 13.500 28.000 58.000 109.400
Zähigkeit 350 900 1.800 4.800 9.000 19.000 38.000 73.850

Nun die Fertigkeiten, die basieren auf:

Fertigkeitserfahrung

So verwirrend das auch erscheinen mag, im Spiel ist tatsächlich (zumindest in der von mir gespielten PC-Version von Fable TLC) von Fertigkeiten und Fertigkeitserfahrung die Rede. Meines Erachtens wäre die Verwendung von Fähigkeiten anstelle Fertigkeiten und Geschicklichkeiterfahrung anstelle Fertigkeitserfahrung sinnvoller gewesen ... aber es ist wie es ist :)

Tempo

Tempo wirkt sich auf Eure Beweglichkeit im Kampf aus; verleiht Euch eine höhere Feuerrate mit Fernwaffen und sorgt für mehr Geschicklichkeit im Nahkampf.

Zielgenauigkeit

Zielgenauigkeit definiert Eure Genauigkeit im Fernkampf und demnach, wie viel Schaden Ihr mit einer Fernwaffe anrichten könnt.

List

List macht Euch geschickter und verleiht Euch die Fähigkeit, mit Händlern um günstigere Preise und erhöhten Profit zu feilschen. Außerdem könnt Ihr Euch besser tarnen sowie Euch leichter an Menschen und Tiere anschleichen, ohne dass sie es bemerken. Auf höheren Stufen der List erlernt Ihr auch die Diebeskunst.

Fertigkeit I II III IV V VI MAX
(VII)
gesamt
pro
Fertig-
keit
gesamt
für
Fertig-
keits-
erfahrung
Tempo 350 800 1.800 4.600 8.700 21.400 42.000 79.650 331.000
Zielge-
nauigkeit
400 1.100 2.900 8.000 20.500 39.000 81.000 152.900
List 350 900 2.200 5.000 10.500 27.500 52.000 98.450

Und als letztes die Fertigkeiten, die basieren auf:

Willenskrafterfahrung

Zauberkraft

Je mehr Mana Ihr besitzt, über desto mehr Energie verfügt Ihr, um Zauber zu wirken - die Zauberkraft bestimmt die Länge Eurer Manaenergieleiste.

Fertigkeit I II III IV V VI MAX
(VII)
gesamt
pro
Fertig-
keit
gesamt
für
Willens-
kraft-
erfahrung
Zauber-
kraft
500 1.200 2.800 6.200 11.500 25.000 54.000 101.200 ~1.433.100

Und da man mit Zauberkraft allein nichts ausrichten kann, sondern eben auch lernen muss, wie man sie anwendet, folgen hier die

Zauber

die ebenfalls mittels der Willenskrafterfahrung aufgewertet werden.

Angriffszauber

Anzünden

Lässt die Umgebung des Zaubernden in Flammen aufgehen. Höhere Stufen verteilen die Flammen erheblich weiter und verursachen viel größere Verheerungen.

Feuerball

Der Lieblingszauber aller Magier! Auf der Handfläche des Zaubernden entsteht ein Feuerball, der aufs Ziel geschleudert werden kann. Höhere Stufen ermöglichen dem Zaubernden, einen äußerst mächtigen Feuerball zu erzeugen, der sich beim Einschlag mit verheerender Sprengkraft entlädt.

Schlachtangriff

Der Schlachtangriff trägt den Zaubernden mit hohem Tempo vorwärts, zerschmettert jedes Hindernis und wirft zu beiden Seiten alles und jeden um. Höhere Stufen sind sehr viel mächtiger.

Mehrfachschlag

Dieser Zauber verleiht der Klinge des Zaubernden die Möglichkeit, mit einem Schlag zweimal zu treffen. In Verbindung mit anderen Zaubern hat dieser kleine Trick verheerende Wirkung.

Blitz

Dieser Zauber erzeugt einen Bogen aus purer Energie, die von den Fingerspitzen des Zaubernden zum Ziel überspringt. Auf höheren Stufen können mehrere Gegner gleichzeitig angegriffen werden.

Göttlicher Zorn

Dieser unglaublich mächtige Zauber kanalisiert die weiß glühende Wut der Götter, zieht Energie in gewaltigen Säulen aus dem Himmel und trifft damit alle in einem weiten Radius um ihren Standort befindlichen Feinde. Höhere Stufen vergrößern den zugefügten Schaden.

Höllische Wut

Dieser bemerkenswert dunkle Zauber ruft Energiewirbel aus den Unterwelten herbei. Unter jedem Opfer öffnet sich ein Portal, das dessen Leben direkt in die Unterwelt absaugt. Höhere Stufen vergrößern den zugefügten Schaden.

Umgebungszauber

Gewaltsamer Rückstoß

Dieser Zauber erzeugt eine mächtige Energiewelle, die vom Wirkenden ausgehend in der Nähe befindliche Feinde zu Boden wirft. Sehr praktisch gegen eine Überzahl. Höhere Stufen des Zaubers eine noch verheerendere Kraft.

Wendehals

Grundh.-Modifikator: (vermutet) 5x Grundhaltung (böse = minus, tugendhaft = plus)

Dieser tückische Zauber verwirrt den Geist des Gegners, solange der Zaubernde nah genug ist, und macht das Ziel langsam zum nichts ahnenden Verbündeten. Höhere Stufen ermöglichen dem Zaubernden, den Geist des Opfers länger zu kontrollieren.

Nur Böse können diesen Zauber meistern.

Zeit verlangsamen

Dieser Zauber wirkt sich auf die Zeit selbst aus: Alles im Umkreis wird stark verlangsamt, während der Benutzer oder Zaubernde immun bleibt. Höhere Stufen ermöglichen dem Zaubernden, diesen Zustand länger beizubehalten und die Welt fast zum Stillstand zu bringen.

Leben absaugen

Grundh.-Modifikator: (vermutet) 5,833x Grundhaltung (böse = minus, tugendhaft = plus)

Leben absaugen ist ein besonders unangenehmer Zauber. Er heilt den Zaubernden, indem er die Lebenskraft seiner Feinde abzapft. Höhere Stufen saugen dem Opfer bei jedem Gebrauch mehr Lebenskraft ab. Nur Böse können diesen Zauber meistern.

Herbeirufen

Grundh.-Modifikator: (vermutet) 2,75x Grundhaltung (böse = plus, tugendhaft = minus)

Herbeirufen holt die Seele eines Wesens aus dem Jenseits, damit sie dem Zaubernden hilft. Tötet dieses Wesen ein anderes, wird es durch die Seele des gefallenen Opfers ersetzt. Höhere Stufen ermöglichen dem Zaubernden, das herbeigerufene Wesen länger zu halten.

Nur Tugendhafte können diesen Zauber meistern.

Körperliche Zauber

Körperlicher Schild

Grundh.-Modifikator: (vermutet) 1,33x Grundhaltung (böse = plus, tugendhaft = minus)

Dieser Zauber umgibt den Zaubernden mit einer schützenden Energieaura, die alle Schadenswirkung auf Kosten von Mana absorbiert, bis dem Zaubernden kein Mana mehr bleibt. Der Schild wird entfernt, wenn der Zauber noch einmal gewirkt wird. Bei höheren Stufen kann mehr Schaden absorbiert werden.

Nur Tugendhafte können diesen Zauber meistern.

Berserker

Grundh.-Modifikator: (vermutet) 2,5x Grundhaltung (böse = minus, tugendhaft = plus)

Dieser Zauber versetzt den Zaubernden in rasende Wut, erhöht Tempo und Stärke, aber zu Lasten der Vernunft und zivilisierter Umgangsformen. Höhere Stufen ermöglichen dem Zaubernden, noch mächtiger zu werden und diesen Zustand noch länger beizubehalten.

Nur Böse können diesen Zauber meistern.

Attentäterangriff

Dieser Zauber trägt den Zaubernden im Nu durch den Raum. Wird damit auf ein Opfer gezielt, kann der Zaubernde ohne Verzögerung hinter dem Unglücklichen auftauchen. Höhere Stufen tragen den Zaubernden sogar noch weiter!

Leben heilen

Grundh.-Modifikator: (vermutet) 4,75x Grundhaltung (böse = plus, tugendhaft = minus)

Damit kann der Zaubernde für Zauberenergie Gesundheit eintauschen. Gesundheit kann auch an nicht-feindliche Wesen in der Umgebung abgegeben werden. Höhere Stufen geben bei jedem Gebrauch mehr Gesundheit. Nur Tugendhafte können diesen Zauber meistern.

Geisterschwert

Dieser Zauber ruft eine ätherische Klinge aus dem Jenseits herbei, die für den Zaubernden kämpft.

Höhere Stufen erzeugen noch mehr Schwerter.

Mehrfachpfeil

Sobald dieser Zauber gewirkt ist, wird jeder abgefeuerte Pfeil in einen Hagel tödlicher Geschosse verwandelt, die viel mehr Schaden anrichten. Höhere Stufen erzeugen sogar noch mehr Pfeile.

Fertigkeit I II III MAX
(IV)
gesamt
pro
Fertig-
keit
theor. mögl.
Minimalwert
(Grundh. je
±100) ***
gesamt
für alle
Zauber

Angriffszauber
~1.331.900
Anzünden 3.500 8.100 22.000 58.000 91.600
Feuerball 500 4.500 17.800 54.000 76.800
Schlachtangriff 750 5.400 17.500 52.000 75.650
Mehrfachschlag 1.200 4.680 15.700 43.500 65.080
Blitz 0 5.760 18.200 48.000 71.960
Göttlicher Zorn 4.000 9.000 25.000 66.000 104.000
Höllische Wut 4.000 9.000 25.000 66.000 104.000

Umgebungszauber
Gewaltsamer Rückstoß 600 3.600 12.600 40.000 56.800
Wendehals ** ~3.200 ~6.500 ~16.000 ~45.000 ~70.700 68.070
Zeit verlangsamen 2.000 6.580 18.800 47.500 74.880
Leben absaugen ** ~2.800 ~6.750 ~16.500 ~44.000 ~70.050 67.717
Herbeirufen * ~1.800 ~5.030 ~14.400 ~46.000 ~67.230 66.130

Körperliche Zauber
Körperlicher Schild * ~900 ~5.350 ~17.700 ~45.500 ~69.450 68.917
Berserker ** ~1.600 ~6.210 ~20.500 ~51.000 ~79.310 78.310
Attentäterangriff 400 2.700 8.100 20.000 31.200
Leben heilen * ~2.300 ~5.850 ~15.900 ~49.000 ~73.050 71.150
Geisterschwert 2.500 6.300 17.200 51.500 77.500
Mehrfachpfeil 1.000 5.140 19.500 47.000 72.640


* diese Zauber können nur Tugendhafte meistern

** diese Zauber können nur Böse meistern

*** da bis jetzt alle Grundhaltungs-Modifikatoren auf Grund der Betrachtung nur sehr weniger Werte geschätzt bzw. vermutet sind, können natürlich die Werte in dieser Spalte keinen Anspruch auf Reproduzierbarkeit erheben - abgesehen davon, dass es kaum gelingen wird, bei jeder der je 4 Aufwertungen dieser 6 Zauber wirklich die jeweils optimale Grundhaltung von -100 (böse) bzw. +100 (tugendhaft) zu haben

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