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Arena
Typ Goldquest
Start Knothole Glade
Ende Arena
Großtaten Info nachtragen
Gold Info nachtragen
Bekanntheit Info nachtragen
Trophäe(n) Skorpionkönigstachel
Championssiegel
Erfolg(e) Info nachtragen

Weißer Balverin Erneute Suche nach Theresa


Arena
TLC Map Arena

Arena

Ausgänge Der Vorraum der Arena
Feinde nahezu alle Gegner, die einem in Albion so begegnen können ... und noch ein paar neue - siehe Textteil
Charaktere Messer-Jack
Whisper


Das Absolvieren der Arena ist eine Hauptquest und somit obligatorisch. Der Held kann jedoch erst in die Arena, wenn er Knothole Glade vom Weißen Balverin befreit hat. Sie ist über den Witchwood-See zu erreichen.
In Fable I kann die Arena nur einmal im gesamten Spielverlauf betreten werden. In Fable - The Lost Chapters bzw. Fable - Anniversary steht die Arena - im gegenüber Fable I erweiterten Storymodus - ein weiteres Mal für den Helden offen!

Die Ruhe vor dem SturmBearbeiten

Im Vorraum der Arena erhält der Held zunächst eine Unterweisung in die Regeln. Beispielsweise erfährt er, dass in Runden gekämpft wird. Für jede gewonnene Runde gibt's Gold und nach jeder Runde kann der Held in den Vorraum zurück, was jedoch Einbußen des Goldes mit sich bringt.

Als Erster geht ein bekannter Arenakämpfer, Chamäleon, in den Ring. Währenddessen kann sich der Held umsehen. Es ist von Vorteil, vor der Arena eine große Menge Gold zu sammeln, da es im Laden im Vorraum eine große Auswahl an Gegenständen (z.B. die glänzende Plattenpanzerrüstung) gibt, die der Held sonst nicht mehr so leicht bekommt. Zudem sollte er einen großen Vorrat an Wiederbelebungsphiolen, Gesundheits- und Willenskrafttränken besitzen.

Nach einigen Minuten erreicht die Wartenden die Nachricht, dass Chamäleon in der dritten Runde gestorben ist. Der Schiedsrichter bestimmt nun unseren Helden als nächsten Teilnehmer und dieser begibt sich zu den Wachen am Tor, die ihm nun Einlass gewähren. Dann geht's los!

Die RundenBearbeiten

Eines vorweg: Die Gegner kommen in Massen. Der Held sollte sich gut überlegen, wie er ihnen entgegen treten will. Kämpft er mit dem Bogen, sollte er stets in Bewegung bleiben, sich viel rollen und vor allem viel schießen. Als Meister des Schwertes kann er einfach zuschlagen. Mit Magie dagegen sollte er viele großflächige Zauber beherrschen, die mehrere Gegner zugleich treffen. Es wird nach Runden gekämpft.

Runde 1 - WespenBearbeiten

  1. 5 Wespen
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  2. 8 Wespen
  3. 8 Hornissen
  4. 8 Hornissen-Prinzen

Runde 2 - HobbsBearbeiten

  1. 5 Hobbs (5 kleine, 2 Magier, 3 Axtkämpfer)
  2. 7 Hobbs (7 kleine, 2 Magier, 5 Axtkämpfer)
  3. 7 Hobbs (6 kleine, 1 großer, 2 Magier, 4 Axtkämpfer, 1 Hammerschwinger)
  4. 8 Hobbs (5 kleine, 3 große, 2 Magier, 3 Axtkämpfer, 4 Hammerschwinger)

Danach beginnen die Teamrunden, in denen Whisper dem Helden zur Seite steht. Zu Beginn kann dies für einen unerfahrenen Helden eine große Hilfe sein, doch für alte Hasen ist sie eine Last. Sie greift nämlich gerne die Gegner an, die unser fleißiger Held schon fast besiegt hat. Den finalen Schlag setzt dann meist sie und der Held bekommt dadurch oft keine Erfahrungspunkte.

Runde 3 - BalverineBearbeiten

  1. 3 Balverine
  2. 5 Balverine
  3. 5 Balverine, 1 weißer Balverin
  4. 6 Balverine, 2 weiße Balverine

Runde 4 - UntoteBearbeiten

  1. 10 Untote
  2. 6 Untote, 2 Untoten-Leutnants
  3. 4 Untote, 4 Untoten-Leutnants
  4. 8 Untoten-Leutnants

Runde 5 - Die vom Henker verschonten Räuber der Schwarzhand-BandeBearbeiten

  1. 6 Räuber
  2. 8 Räuber (davon 4 Generäle)
  3. 8 Räuber (4 starke, 4 Attentäter)
  4. 8 Räuber (4 starke, 4 Generäle)

Runde 6 - ErdtrolleBearbeiten

  1. Ingrid
  2. Bertha

Runde 7 - SteintrolleBearbeiten

  1. Stanoth
  2. Groyn

Runde 8 - Skorpionkönig ArachanoxBearbeiten

  1. Arachanox
  2. unzählige kleine Skorpione

Danach ist das Turnier vorbei, alle Runden sind geschlagen und sowohl Whisper als auch der Held leben. Doch dann taucht Messer-Jack auf und verlangt den ultimativen Showdown: einen Kampf um Leben und Tod. Whisper und der Held machen aus, den Zuschauern nur einen Schaukampf zu liefern.

Runde 9 - WhisperBearbeiten

Whisper ist sehr agil und springt durch den ganzen Ring, um den Helden zum Bewegen zu bringen. Pfeile blockt sie völlig ab, also müssen Schwert und Magie herhalten. Whisper greift selten an, aber dann sitzen ihre Attacken gewaltig, also ist es von Vorteil, bei ihr stets zu blocken. Nach einigem hin und her hat der Held jedoch seine alte Kameradin zu Boden gerungen, die ist fast am Ende und fleht um ihr Leben - schließlich hatten die beiden ja eine Abmachung.

Gutes EndeBearbeiten

Unser Held ist ein feiner Kerl und Gold ist für ihn nicht alles. Er achtet nicht auf Messer-Jacks Forderungen und verlässt, ohne Whisper ein weiteres Mal anzugreifen, die Arena. Er ist nun Champion, muss dafür aber auf eine
Whisper
stolze Summe Gold verzichten.

Böses EndeBearbeiten

Egal ob alte Freundin oder nicht, die Aussicht auf soviel Ruhm und Gold ist zu verlockend. Während also Whisper vor dem Helden kniet, greift er sie trotzdem an. Sie wird wütend, erkennt seine Absichten, und ist nun selber bereit, bis zum Tod zu kämpfen, wenn es sein muss. Nach einigen Minuten ist auch dies getan und Whisper liegt tot zu den Füßen des Helden. Denn es kann schließlich nur einen Champion geben.

Das EndeBearbeiten

Unabhängig davon ob gnädig oder grausam, nach dem Abschluss der Arena trifft der Held auf die Bürgermeisterin von Bowerstone, Lady Grey, und auf Whispers Bruder Donner. Ist Whisper tot, schwört dieser Rache. Hat der Held sie verschont, will Donner ihm den Rang streitig machen. Währenddessen scheint die Lady schwer beeindruckt vom neuen Champion zu sein und lädt ihn ein, sie in Nord-Bowerstone zu besuchen. Donner ist eifersüchtig, sieht er doch seine Beziehung zur Lady durch unseren Helden gefährdet.

Somit hat der Held nach Abschluss der Quest einen neuen Rang, neue Berühmtheit, viel Gold, viele Erfahrungspunkte und kann ein neues Gebiet betreten.

Der zweite Besuch in der Arena (Fable TLC bzw. Fable Anniversary)Bearbeiten

Im gegenüber Fable I erweiterten Storymodus von Fable TLC und Fable Anniversary bekommt der Held die Gelegenheit, die Arena ein weiteres Mal zu besuchen.

Um Die Seelen der Helden (Goldquest) in Messer-Jacks Maske einzusammeln und in Archons Schrein freizusetzen, hat der Held bei der ersten von ihm einzufangenen Seele zwei Möglichkeiten: Er muss die Seele eines Königs der Arena fangen. Dazu sollt ihr euch mit Donner treffen, der euch mehr dazu erzählen kann. Wenn der Held zu Donner reist, der sich in Knothole Glade befindet, erklärt dieser ihm, dass er die Seele auch in der Arena fangen kann, da dort viele Helden bereits gestorben und ihre Seelen dort verblieben sind. Messer-Jack versucht zwar, unseren Helden zu überzeugen, Donner zu töten (Goldquest), was eine böse Tat wäre. Um aber noch ein weiteres Mal in die Arena kommen zu können, müssen wir Donner verschonen und statt dessen die Alternativquest Eine Arena-Seele holen (Goldquest) absolvieren.

Rückkehr in die ArenaBearbeiten

Vor und in der Arena bietet sich Euch ein Bild des Grauens. Überall liegen Leichen, hin und wieder rennt ein Überlebender schreiend an Euch vorbei. Monster sind in die Arena eingedrungen und metzeln alles und jeden nieder, der sich ihnen in den Weg stellt. Wer diese Monster sind, kann man sich mittlerweile schon fast denken: Herbeirufer. Im Arena-Vorraum könnt Ihr zwei Heiltränke, zwei Willenskrafttränke und ein Knusperhühnchen vom Tresen des toten Händlers mitnehmen, bevor es in die Arena geht.

Gegner-Welle 1Bearbeiten

Ihr betretet die Arena und Messer-Jack spukt in Eurem Kopf herum. Nachdem sich die Tore hinter Euch geschlossen haben, tauchen viele altbekannte schwere Gegner auf, die Ihr erledigen müsst. Den Anfang machen zwei Lakaien, ein Erdtroll und ein Steintroll.

Gegner-Wellen 2 und 3Bearbeiten

Danach folgen vier weitere Lakaien und zwei Steintrolle, erledigt auch sie. Kaum habt Ihr sie vernichtet, erscheinen ohne Pause neue Gegner, und so haben es nun drei Balverine und drei Lakaien auf Euch abgesehen.

Gegner-Wellen 4 und 5Bearbeiten

In der  vierten Welle müsst Ihr Euch noch mal gegen drei Balverine und drei Lakaien durchsetzen. Dann werden mit Welle Nummer 5 vier Lakaien und ein Herbeirufer beschworen.

Gegner-Welle 6Bearbeiten

Als Finale erwarten Euch nochmals vier Lakaien und gleich zwei Herbeirufer, die Euch so richtig einheizen.

Abschluss der QuestBearbeiten

Erst wenn sie alle tot sind, habt Ihr Eure erste Seele eingesammelt, könnt zu Archons Schrein zurückkehren und mit Dornenrose Kontakt aufnehmen.

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