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Erstes AuftretenBearbeiten

Archaeologist

Der Archäologe im Witchwood

Der Archäologe tritt das erste Mal in Fable I auf, nachdem der Held den Räuberkönig Zwillingskling besiegt hat. Maze bittet den Helden, seinen alten Freund, den Archäologen, zu suchen, der als vermisst gilt. Als Information verrät Maze, dass der Archäologe im Witchwood das letzte Mal gesehen wurde. Somit gibt er das Witchwood-Cullis-Tor frei und der Held kann eine neue Ebene von Albion betreten, die zu Fuß nicht erreichbar ist.

Im Witchwood angekommen erfährt man zunächst nichts vom Archäologen, aber man kommt an einer Dämonentür vorbei, die einem nur Eintritt gewährt, wenn man ihren wahren Namen kennt. Desweiteren sagt sie, dass es im Witchwood nur einen Menschen gibt, der ihm den Namen der Tür verraten kann. Nachdem der Held diesen Menschen ausfindig machen konnte, verrät dieser, dass die Dämonentür H-I-T-S heißt. Nun begibt er sich zu dem Steinkreis (auf der Karte angezeigt) und liest sich die Inschriften auf den vier Steinen durch. Auf jedem der Steine ist ein Buchstabe zu sehen (T, S, I und H) und der Held muss die Steine nun in der richtigen Reihenfolge mit dem Schwert anschlagen, sodass der Name H-I-T-S herauskommt.

Danach begibt er sich wieder zurück zur Dämonentür, sagt ihren Namen und erhält Zutritt. In der Kammer hinter der Tür befindet sich der Archäologe, der gar nicht glücklich darüber ist, dass der Held ihn gefunden hat. Er motzt den Held an, dass er nun in seinem Versteck nicht mehr sicher sei, denn wer er ihn gefunden hat "können sie das auch". Wer "sie" sind, erfährt man zunächst nicht. Aber er lässt die wichtige Information fallen, dass er die Fokuspunkte studiert hat und deswegen in Gefahr schwebt. Wütend verlässt der Archäologe sein Versteck und lässt den Helden zurück.

TriviaBearbeiten

Man kann sich einen kleinen Spaß erlauben: Wenn man die vier Steine mit dem Schwert anschlägt, kann man auch das Wort S-H-I-T bilden! In diesem Falle wird man von einigen Balverinen angegriffen. Dieses Easteregg lässt sich allerdings nur einmal durchführen.

Zweites AuftretenBearbeiten

Später im Verlauf des Spiels, nachdem unser Held schon die Arena absolviert und Zugang zu Nord-Bowerstone hat, erfährt er, dass der Archäologe entführt wurde und verschleppt werden soll. Aber der Archäologe ist der einzige, der den geheimen Zugang zum Bargate-Gefängnis kennt, in dem die Mutter des Helden festgehalten wird. Also heißt es, den Archäologen zu retten.

Wenn der Held Nord-Bowerstone in Richtung Bowerstone-Gefängnis verlässt, begegnet er zwei Wachen, die ihm berichten, dass merkwürdige Wesen aufgetaucht sind und ihnen den Archäologen entrissen haben. Der Held macht sich nun sofort auf den Weg und begegnet schon recht bald diesen Gestalten. Es sind Lakaien, von Messer-Jack geschaffene Wesen, die stets im Rudel auftauchen und immer mindestens einen Magier, also Distanzkämpfer, bei sich haben.

Der Held schlägt sich nun durch die verschiedenen Ebenen und muss gegen mehrere Lakaien ankämpfen. Dabei rennt dem Helden die Zeit davon, denn der Archäologe soll mit einem Schiff fortgebracht werden und muss vor Eintreten des Schiffes gerettet werden.

Am Kai nun angekommen wird der Archäologe von den Lakaien-Magiern in einer magischen Barriere gefangen gehalten und erst, wenn diese beiden Magier erledigt sind, fällt auch die Barriere und der Archäologe ist gerettet.

Doch auch diesmal zeigt er sich nicht sonderlich dankbar und wirft dem Helden vor, dass, wenn dieser nicht gewesen wäre, er noch weiter friedlich hinter der Dämonentür im Witchwood sicher wäre. Genervt erklärt er, wie man den versteckten Pass zum Bargate-Gefängnis findet und zieht danach wieder von dannen. Vom Orakel von Snow-Spire erfährt man das der Archäologe nach seiner Befreiung jegliches Interesse an alten Ruinen verlor, und sich als Handschuhhändler nach Süden absetzte, wo er Zeit seines Lebens nie wieder ein Buch aufschlug.

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